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자유연재 > 판타지/SF
내 스텟은 내가 만든다!
작가 : strongya
작품등록일 : 2017.6.1

게임회사에 재직 중인 밑바닥 프로그래머 한울은 절망적인 현실에 좌절해 스스로 목숨을 끊으려던 순간. 악마와 만난다.
악마가 내미는 계약, 게임과 현실을 오고 가며 펼쳐지는 게임 판타지.

 
13화
작성일 : 17-07-31 23:07     조회 : 271     추천 : 1     분량 : 3351
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맑은고딕 나눔고딕 돋움 굴림 궁서 바탕
13 15 17 19 21

 각자의 의견차를 좁히지 못하며 난항을 겪던 회의는 돌연 회의실 문이 열리면서 중단됐다.

 달아오른 분위기는 누구 하나 들어온다고 쉽게 가라앉지 않을 것 같았지만 문을 열고 등장한 것이 사장이라면 이야기는 다르다.

 “아, 사장님, 오셨습니까.”

 떼를 쓰던 인정을 달래느라 진땀을 빼고 있던 기획팀 팀장의 얼굴에 화색이 돌았다.

 “오, 수고.”

 늘 달고 다니는 두통에 표정을 찌푸리면서 간략하게 인사를 받은 사장이 비워놨던 상석에 앉았다.

 이고영 사장.

 겉보기로는 기획팀 팀장과 별반 나이차가 나지 않는, 뿔테 안경이 잘 어울리는 중년 남성이지만 이 업계에 발을 담그고 있는 사람은 모르는 이가 없는 입지전적인 인물이다.

 외국의 it업계에 다니다가 돌연 게임을 만들고 싶다는 생각에 프로그래머 중에서도 최하급 기술자인 코더로 입사, 곧바로 두각을 드러내 기획자를 거쳐 디렉터에 이르러서는 우리 회사의 간판작인 브레이브 소울을 히트시켜 얼마 전에 사장 자리에까지 취임한 놀라운 커리어를 가지고 있다.

 만화 속에나 나올법한 이런 비현실적인 승진 가도에는 그의 처녀작이자 대표작인 브레이브 소울의 놀라운 성공과 국내뿐만 아니라 외신에서 쏟아지는 찬사도 중대한 역할을 했음은 분명할 것이다.

 단순히 사장이라서가 아니라 개발자로서도 한 수 접게 만드는 그런 카리스마가 있는 인물이었다.

 프로그래머팀이 기획팀을 이길 수 없는 이유가 여기에 있다.

 사장이 기획팀을 이끌고 있기 때문이다.

 “그래서 어때? 진행이 잘 안 되는 것 같은데.”

 평소라면 사장님 명에 한 수 접고 들어갔을 인정도 이번만은 결사 항전의 뜻을 내비췄다.

 “부분 유료화 결정에 대해 재고해주셨으면 합니다.”

 사장은 뭐? 네까짓 게? 라고 따지진 않았다. 그 또한 개발자로 출발한 사람이기에 개발자의 말을 잘 들어주는 편이었다.

 “왜?”

 “게임의 재미를 저해하니까요.”

 회의가 길어지며 오만 얘기가 다 나왔지만 인정의 주장을 간략하게 하면 저런 것이었다. 게임 시스템이 바뀌면서 지금 가지고 있는 재미를 잃어버릴 가능성이 크다는 것.

 정론이기도 하다.

 부분 유료화 체제에서 새로운 재미를 만들어 낸들 현재 브소의 매력이 사라질 것은 분명하다. 웬만큼 잘 만들어도 고유의 매력을 잃고 그저 그런 양산형 게임이 될 가능성도 있었다.

 다만 그것은 어디까지나 일반적인, 상식적인 판단에 지나지 않았다.

 “아니, 뭐 나도 처음엔 좀 무리라고 생각했었는데...”

 눈앞에 있는 인물은 천편일률적인 과금 게임이 넘쳐나는 휴대폰 게임 시장에서 하드코어한 액션 rpg를 개발해서 성공시킨 인물이다.

 “재밌게 될 것 같더라고.”

 아마도 그렇게 될 것이다라고 내다본 일은 대부분 그렇게 이루어졌다.

 무주공산에서 게임을 만들어온 이들은 이 예지에 가까운 직관과 판단력을 따라서 오늘에 이르렀다.

 사장이 될 것 같다면 막연하게 잘 되겠지 하는 희망을 품고 따르는 것이 만성화된 조직에서 반기를 들기는 쉽지 않아 보였다.

 다만 초창기 멤버가 아닌 인정에게는 그런 공기조차도 불만스러운 것 같았다.

 “정말 그것만으로... 그런 막연한 기분으로 정하신 건가요?”

 “아니, 그건 아니고, 해봤거든.”

 “네...?”

 “다솔 씨한테 들었지?”

 “...네, 네?”

 갑자기 튀어나온 이름에 김인정 팀장이 당황한 목소리를 흘렸다.

 “그 왜 버그 코드 있잖아. 스텟을 임의로 조절할 수 있는...”

 심장이 튀어나오는 줄 알았다.

 점심시간을 막 사무실로 복귀했을 때, 여을이 범인을 잡았네 어쨌네 했었다는 사실을 간신히 떠올렸다.

 그러고 보니 회의가 장기화되다 보니 어느새 잊고 있었지만 나는 당초에는 코드가 들통나서 내 징계를 위한 회의인건가 하고 생각하고 있었다.

 그러나 이어지는 말은 더더욱 예상을 뛰어넘는 것이었다.

 “아, 예... 예. 사장님이 만들었다고 하셨죠.”

 “...”

 뭐라고?

 내가 가벼운 공황상태에 빠진 가운데에도 사장은 담담하게 충격적인 이야기를 이어나갔다.

 “음, 난 전부터 고민이었거든.”

 사장은 여느 때처럼 편두통이 찾아온 모양인지 눈살을 찌푸리며 미간을 눌렀다.

 “왜 내 딸은 브소를 안하는 걸까?”

 사장의 딸은 중학생 정도... 라고 했었나. 그 나이 때의 여학생이 브소 같은 게임을 하는 것도 좀 이상하지 않을까.

 “그래, 그게 문제야. 우리 게임은 너무 이용자층이 한정적이야. 뭐 취향에 맞는 고객들에게는 확실하게 어필이 되는 면도 있겠지만 이 재미에 공감할 수 없는 사람이 더 많다는 건 아무래도 뼈아픈 일이지.”

 게임의 도전적인 난이도 외에도 사장의 괴기스러운 정신세계가 듬뿍 녹아들어간 세계관도 호불호의 한 축을 담당하고 있지만 굳이 이야기를 꺼내는 직원은 없었다.

 “얼마 전에 들어온 제안도 있고 해서 한 번 해봤거든. 그 뭐라 그러더라? 원펀맨? 같은 느낌으로.”

 사장이 눈을 빛내며 설명했다.

 “밸런스고 뭐고 다 내팽개친 공격이었는데, 그래서 그런지 이게 또 상쾌해.”

 규격을 벗어난 힘에는 분명 매력이 있다.

 인정 같은 정통파 게이머에게는 금기시되는 일이지만, 사실 그 힘을 쌓아올리는 과정에 납득이 간다면 그 힘 자체의 매력을 부정할 수는 없을 것이다.

 단지 부분 유료 게임에서는 그 힘을 쌓는 과정이 실력을 늘리기 위해 투자한 시간이나 노력이 아닌 돈이 될 수도 있다는 점일 것이다.

 “내가 지금의 브소를 만든 건 어디까지나 내가 하던 게임의 재미밖에 몰라서가 아니었을까, 그런 반성을 하게 된 거지.”

 “그래서... 돈을 써서 클리어 하는 게임을 만들자고요?”

 “아니, 내 딸도 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들자는 거지.”

 지금의 브소는 기본적으로 가볍게 즐기기에는 상당히 빡빡한 게임이다. 그것 때문에 고평가 받고 있긴 하지만 동시에 단점이기도 한 것이다.

 “그 왜, 그런 것 좋잖아? 그렇게 목숨 걸지 않아도 가볍게 즐길 수 있고 커뮤니케이션 수단이 되기도 하고.”

 과금의 부작용에 가려져 있긴 하지만 이런 게임들의 강점은 저 가벼움에 있을 것이다. 사장은 누구나 쉬는 시간을 가볍게 즐길 수 있는 게임적인 측면을 부각시켜보는 것도 괜찮지 않겠냐고 했다.

 “그래서 기획서는 읽어봤나?”

 “...아뇨, 아직.”

 점심시간 끝에 갑작스럽게 불려온 거라 두터운 기획서는 제목 정도만 읽은 상태였다.

 “그럼 한 번 검토해 보자고. 우리도 욕 안 먹으려고 머리 좀 굴렸거든. 까다로운 인정 씨한테 합격점 받을 정도면 마음 좀 놓을 수 있겠지.”

 결론적으로 말해 내용은 나쁘지 않았다.

 휴대폰이라는 제한적인 조작 체계 내에서 액션성이 훌륭하다는 평을 이끌어낸 절묘한 기획력이 어디 가지 않았다는 듯이, 기존의 아쉬웠던 점... 아니 실은 아쉽다기 보다는 게임적인 상식선에서 당연하게 받아들이고 있는 점을 절묘하게 긁어주는 시스템이 돋보였다.

 어느 쪽이 됐건 상술에 돈을 쓰기 싫다는 유저들도 분명 있을 테지만 어쩌면 이 정도라면 납득이 간다, 합리적이다, 혹은 무료화가 되서 다행이다 같은 반응을 이끌어낼지도 모르는 그런 완성도였다.

 

 
 

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