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자유연재 > 라이트노벨
문제적 직업군이 이 세계 조커입니다!
작가 : SIMBA
작품등록일 : 2018.12.31

돌아갈 것인가, 남을 것인가.

2056년, 멀고도 가까운 미래. 가상의 단계를 넘어선 Five senses 완벽 구현 브레인 카피 시스템 기반 온라인 게임의 운영자 재욱은 예상치 못한 버그로 인해 이 세계에 소환된다.

재욱은 플레이 중이던 문제적 직업 저격수 '코자(코리안 자이예프)'로 이 세계 모험을 시작하지만, 원래 세계의 재욱과 완벽한 도플 갱어 '얀 베르너'를 만나게 되는데.........

도대체 이 세계와 현실은 어떤 연관이 있기에???

이 세계의 로만 제국은 유일신 우니카에 대항하는 타천사 니스로크에게 패배하고, 30개의 크고 작은 왕국으로 나눠져, 전국시대에 돌입한 상태.

300년 전, 대전투로 소강상태에 접어들었던 위협이 코자의 등장으로 다시 시작된다.

과연 그를 이 세계에 소환한 것은 어떤 존재일까? 그리고 그가 원하는 것은 이 세계의 구원인가 파멸인가?

오직 '푸른 숲의 마녀'만이 진실을 알고 있다.

 
QUEST.0 - PROLOGUE
작성일 : 18-12-31 02:46     조회 : 503     추천 : 0     분량 : 4387
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 2056년 그리 멀지도 않은 가까운 미래, 인공지능의 무수한 발달로 인류에게 노동의 종말이 찾아왔다.

 

 비관적인 전문가들의 예상과 달리, 인간들은 그 어느 때보다 풍족한 생활을 누리게 되었다.

 

 20년 전, 다국적 기업 H&C가 모든 경영권을 인공지능 ‘OMEGA Jobs’에게 일임하며 세상은 전례 없던 혁신을 맞이했다.

 

 물론 그들의 일처리 방식은 인간과 같지 않았다.

 

 하지만 인간들 보다, 빠르고 정교하게 그리고 놀라울 만큼 객관적으로 판단하여, 적은 비용으로 임무를 수행해낸다는 것이 변화를 이끌었다.

 

 H&C는 O.J의 개발 비용에 천문학적 액수를 투자했지만, 액수를 매길 수 없는 유토피아적 가치로 돌아왔다.

 

 인공지능이 발달하는 속도에 발맞춰 로봇 공학도 비약적으로 도약했다.

 

 O.J의 성공 사례는 곧, 인간의 영역으로 여겨져 왔던 모든 분야의 일들을 인공지능이 도맡게 된 시발점이 되었다.

 

 심지어 로봇의 수리조차도, 관련 AI를 탑재한 전문 수리 로봇이 담당했으며, 연구 개발마저 스스로 발전시켜 나갔다.

 

 인공지능과 로봇의 생산능력을 따라 잡지 못한 세계 대부분의 기업들이 H&C에 인수합병되었으며, 아이러니하게 인류는 재앙으로 예측했던 학살적인 실업을 축복으로 받아들였다.

 

 소득 불균형에 대해 걱정하지 않아도 됐으니까.

 

 그들은 오로지 생산능력을 지녔고, 소비할 집단이 아닌 것이었다.

 

 인류는 오직, 매일 변화하며 끊임없이 효율적으로 생산해나가는 인공지능의 노동을 소비하기만 하면 되었다.

 

 치안과 방범, 갈등 분야는 놀라운 기술 앞에 정복에 가까운 둔화 상태에 접어들었으며, 국가는 출신 고향 정도로 여겨지게 되었다.

 

 신기에 가까운 능력을 지닌 악인이 인간의 DNA보다 복잡하게 발전한 인공지능들을 해킹하여 악행을 저지르거나, 인공지능 스스로 필요에 의해 인간을 멸종시키지 않는 이상, 인류에게 있어 위협이 될 것은 없었다.

 

 인공지능은 개개인의 특성에 맞춰 패턴화 시킨 데이터로 인간들의 생활을 지원했는데, 그 일환으로 H&C GAMER에서는 획기적인 프로그램을 고안했다.

 

 가상의 단계를 넘어서, 완벽한 현실 구현을 위해, 브레인 카피 시스템을 완성해낸 것이다.

 

 대형 병원에서 의학용 스캐너를 이용해 복제한 뇌를 본사에 보내주면, H&C는 이용자에게 특수 설계된 헤드셋을 맞춤 제작해준다.

 

 실제적으로 이용자의 육체는 잠에 들어있기 때문에, 수면시간을 이용, 루시드 드림을 능가한 최고의 가상현실 체험을 실현시켜주는 것이다.

 

 이론적으로 육체와 분리된 공간에서 게임을 즐기는 것이었기 때문에 사용자의 스트레스 지수는 0%에 가까운 놀라운 수치였다.

 

 게임을 즐기는 사람들의 기대 수명은 무려 다른 집단 보다 2배를 넘어섰다.

 

 하지만 개발 초창기 H&C는 잉여 생산물이 누적되는 것을 방지하기 위해, 사용자의 게임 이용 시간과 유저 확충을 제한 시켰다.

 

 어쩌면 이런 상황 속에 BCS의 초안을 제작한 김 재욱은 등장부터 세계의 조커인 셈이었다.

 

 그가 10살이 되었을 때, 한국의 더블 에스주식회사가 마지막으로 H&C에 인수되며, 대한민국도 노동의 종말에 들어섰다.

 

 위기설은 3년 만에 종식되었다. 대부분의 국민들은 해방감에 사로잡혀 자기 계발에 힘쓰지 않았다.

 

 재욱에게는 꿈이 있었다. 3살 때 사고로 돌아가신 부모님을 다시 만나는 것.

 

 기계들에게는 없는 순수 영혼이 깃든 사람만이 가질 수 있는 사명감이 그를 몰두하게 했다.

 

 17살, 또래들은 가상 수업을 받아야 할 학생 신분으로 살아야 했지만, 이례적으로 세계적 권위를 가진 학자들이나 제안받는 H&C 고문이사직에 초빙되었다.

 

 과거 상류사회와는 다른 모습이지만, 그는 상위 1%의 존재가 된 셈이다.

 

 선택적 직위이자 노력의 산물.

 

 특별한 존재가 된다고 해서 돈을 더 많이 벌 수 있거나, 특별한 혜택이 주어지지 않았다.

 

 소비의 핵심인 욕망처럼, 개개인의 특별한 욕구를 해소시킬 일종의 수단일 뿐이다.

 

 ‘인간의 욕망과 하이 테크놀로지라는 논문을 쓴 토마스 뮐러 박사는 초고도화된 기술로 이룩한 막스 주의 사회에서 똑같이 배분된 자원에 만족하지 못하고, 언젠가 사회가 분열될 가능성이 있다고 주장했는데, H&C는 이를 받아들였다.

 

 아시아의 조그만 반도 국가에서 간절한 소망을 가진 어린 학생이 이것을 해소할 실마리를 찾아준 것이었다.

 

 ‘현실 세계에서 채워줄 수 없는 욕구를 가상에서 실현 시키는 것’

 

 BCS는 Five senses를 완벽히 구현시켜 주기 때문에, 이 세계에서 얼마든지 원하는 삶을 이룰 수 있다.

 

 추악하든 선하든 모든 감정을 해소할 완벽한 탈출구.

 

 재욱은 공로를 인정받고 H&C GAMER의 고문이사가 되었다.

 

 그는 부모님을 만나지 않았다.

 

 기억세포를 프로그램과 결집시키는 것은 불가능했으며, 가상으로 만든 부모님은 순수한 그 자체의 모습이 아닐 테니, 두려워진 것이다.

 

 다행히 탈출구를 찾았다.

 

 허망함을 달래 줄 쾌락이 가득한 세계를 구축하는 것으로.

 

 그의 이름을 걸고 출시한 게임 ‘임파서블 월드’는 대히트를 쳤다.

 

 ‘구속력 0% 시대를 초월한 모든 클래스를 체험할 수 있습니다.’를 슬로건으로 내걸었다.

 

 유저는 중세 시대 농노를 연상시키는 말단 클래스부터 시작해서, 노력에 따라 현 최고 특수부대의 현대식 총기와 복장을 구현할 수 있었다.

 

 H&C는 자칫 과한 노가다 요소에 인기가 금방 식어버릴 것 같다는 우려를 표했지만, 오픈 이후 게임은 다른 방향으로 큰 인기를 끌게 되었다.

 

 필드의 돌칼로 직접 무기를 만드는 원시인이라도, 전략을 써서 PK를 통해 상대를 무찌른다면, 그 모든 소유권을 뺏어올 수 있는 시스템 때문이었다.

 

 금 손들은 저마다의 취향에 따라, 로마 제국을 구현한다든지, 2차대전의 병사들을 코스프레한다든지, 대항해 시대든 오크와 엘프들이 판치는 판타지 이야기든, 아무런 제약이 없었기 때문에, 자신의 왕국과도 같은 길드를 운영하여 자신의 취향과 비슷한 플레이어들을 결집해 대규모 공성전을 벌이며, 판을 키워갔다.

 

 그 사이에 프리랜서처럼 용병단들도 있었고, 각자의 취향에 따라 국가에 속하지 않는 산적 해적, 황건적 무리도 나타났다.

 

 카이사르와 나폴레옹이 맞붙고, 히틀러의 나치 군대와 지옥에서 온 언데드 전사들과 전쟁을 벌이며, 오크와 엘프들이 연맹하여 스페츠 나츠 부대원들을 치기도 했다.

 

 쿵후 마스터든, 마법사 계열이든, 황야의 무법자든 게임상 스펙이 능력을 좌우했기 때문에, 사실상 PK의 승자는 노력파 유저들이었다.

 

 레이드 시스템이 ‘재능 충 게임’이란 불만을 상쇄하는 듯했으나, 보상은 대부분 상위 유저들의 몫.

 

 언어 패치 이후에는 전 세계 서버가 통합되며, 역시나 양덕! 장인정신의 일덕! 대륙의 공세까지, 삼국지, 전국시대, 스타워즈, 에반게리온까지 구현되며 인기는 날로 치솟았다.

 

 게임의 개발자이자, 운영진이자, 플레이어인 재욱은 이 게임에서 가장 이득을 볼 수 있고 확실한 클래스를 선택했다.

 

 전투는 무엇보다 실전과 같이 치러지기 때문에, 가끔 심장병에 걸릴 만큼 발작을 일으킨 경우가 한두 번이 아니라서 존버충에 가장 어울리는 PK 직업.

 

 바로 저격수였다.

 

 그리고 가장 큰 자랑거리는 무기, 수많은 전설적인 저격수들을 배출하고 3세기에 걸쳐 현역으로 뛴 레전드 소총, 모신나강.

 

 디자인은 회사에서 전문 디자이너 로봇들에게 컨택을 해주어 외주를 맡기는 식이지만 (직접 도면까지 보내주면 완성도가 높아진다!), 그는 모든 걸 수작업으로 했다.

 

 여러 세계관이 섞여 있어서, 대략 오픈 베타 이후부터 5만 건의 버그 리포터가 발생했다.

 

 보통 총목이 직선형들인 모신나강 시리즈들 중 유일하게 엽총 디자인을 하고 출시한 M/39 모델을 기반으로, 칙패드와 완충패드만 부수적으로 추가했다.

 

 충분히 적용시킬 수 있었지만, 불펌식 기능은 제외한 체, 순수 볼트 액션 저격총으로 말이다.

 

 게임 시스템 상 온갖 무기들이 혼종 되어 있다 보니, 원거리 공격을 하는 모든 무기는 발사체에 따라 성능을 결정하게 되었다.

 

 마법사들은 원소의 결정에 따라, 궁수들은 화살의 종류에 따라, 천차만별의 대미지를 뽑아냈다.

 

 먼치킨 유저에 속한 그는 밸런스 유지라는 명목 때문에 택한 선택이다.

 

 사파리 모자와 위장 코트는 의외로 저격수 직업을 많이 가졌던 러시아 유저들에게도 유행했다.

 

 물론 같을 수 없겠다.

 

 10억 아덴에 호과 하는 상위 아이템인 위장 코트는 하루에 3번 무적 기능을 부여하는 먼 치킨 아이템이었고, 더불어 사파리 모자는 스코프 능력과 직결되어, 날씨 기후 환경 모든 패널티 면역 효과를 부여했으니까.

 

 용병단에도 속하지 않은 완전한 자유 진영 유저들의 통칭 마이너 리그에서 ‘코리안 자이체프’는 웬만한 랭킹 길드장 보다 유명한 네임드가 되었다.

 

 하지만 문제는 완전히 엉뚱한 곳에서 터졌다.

 

 중앙 관리 서버의 메모리 한계가 문제를 일으킨 것이다.

 

 기술력이 닿는 내에서 이 모든 것들을 커버했지만, 타 부서에서 완전한 자유도를 허락지 않은 이유가 이것이었다.

 

 재욱은 30일 만에 이 문제를 잡았다. 거대해진 데이터를 영역화 시켜 나누고, 기존의 데이터들은 인수분해 식으로 분리를 감행, 영역 내 한정 레지스터화해 관리했다.

 

 문제는 30일 동안 뒤처진 캐릭터가 얼마나 추락했는지 가늠하지 못했다는 것이었다.

 
 

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